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Magos - Curiosidades sobre Magos e outros parte 2 vol1

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Academias e profissões.

 

Com o passar dos anos, o mundo da magia se adaptou de diversas maneiras de manter sob controle a magia e a população até mesmo fora do mundo da magia. Quando os 12 cavaleiros mágicos criaram o mundo da magia, só havia o caos e, só havia uma regra que persiste até hoje, que é proibido de usar magia na frente dos não magos, com o tempo outras leis foram criadas e adaptadas, mas a forma que os governantes encontraram para manter tudo sob controle foi a militarização da magia em todos os aspectos respeitando aqueles que não querem seguir carreira militar.

Assim como o mundo humano, o mundo da magia seguiu seus passos com profissões para aqueles que não querem se tornar militares como por exemplo: médicos, enfermeiros, professores, engenheiros, psicólogos, arquitetos etc. Além das profissões comuns existem profissões exclusivas do mundo da magia como por exemplo: Engenheiros de feitiços, exploradores, magizoologista, tecnomagos, alquimistas e entre outras profissões, mas mesmo não se tornando um militar, é obrigatório a entrada nas academias de magias, toda criança que completar de 8 a 10 anos, são obrigados a entrar nas academias, depois da formação eles podem seguir para faculdades ou militar ou as duas, não a um impedimento. Atualmente existem mais de 1000 academias de magias cadastradas no mundo da magia, entretanto, só 10 academias possuem prestigio e popularidade por ter sido as primeiras, principalmente a academia de magia  Agnes Bonne Épée que foi fundada três séculos depois da quedas dos 12 cavaleiros e foi essa academia que Alan e sua equipe estudaram e se formaram, as academias também fornecem ensino superior caso os formando queiram continuar estudando que foi o caso de Alan e a equipe, pode não parecer, mas Alan é formado em geografia, agropecuária e astrofísica, Yoichi e formado em enfermagem, medicina, biologia e microbiologia, Melyyna é formada em políticas públicas e administração, Tanya é formada em Medicina e psicologia e Jonathan é formado em Engenharia militar e astromancia, mas ambos os 5 mesmo formados decidiram usar seus conhecimentos como magos militares fazendo missões no mundo todo.

 

Hierarquia Militar.

 

Assim como o mundo humano existe uma hierarquia militar que é dividida em 3 comandos que são exército, marinha e aeronáutica, mas a hierarquia do mundo da magia só contempla uma categoria que se ramifica com subalternos na cadeia de comando descrita abaixo.

Magos Supremos:

Dividida em duas classes Mago supremo do planeta e mago supremo de região.

  • Mago supremo da terra: Possui 80% do comando, tudo que é votado tem que ser sancionado pelo mago supremo, o mago supremo da terra tem o poder para vetar leis e criar leis que seja de acordo com a ideologia presente. O mago supremo da terra pode indicar um sucessor, mas para isso, os magos supremos das regiões devem estar de acordo com a maioria dos votos.

 

  • Mago supremo de região: Possui 60% do comando, como o próprio nome diz, o mago supremo comando uma determinada região do mundo da magia que é paralelo ao país de origem do mago, atualmente existem 12 países em potência de magia, e outros 16 países crescendo como potências no mundo da magia. Assim como mago supremo da terra, essa categoria também pode indicar sucessores, mas cada região tem parlamentares que podem votar contra ou favor desse sucessor.

 

OBS: Atualmente existem 28 países com magos supremos regionais e mais 78 sem magos supremos nos quais são representados pela cúpula dos 28 grandes.

 

OBS2: Dos 28 magos supremos que representam os 28 grande, 12 são de potencias em magia, ou seja, são países que possuem um núcleo de poder magico superior o nível ômega, são eles: Brasil, Japão, França, Canada, Estados Unidos, Inglaterra, China, Rússia, Australia, Índia, África do Sul e Alemanha. Além desses 12 existem mais 16 países aspirantes a potência de magia que são Egito, Mexico, Suíça, Itália e Noruega, Seicheles, Argentina, Filipinas, Emirado dos Árabes Unidos, Vietnã, Indonésia, Chile, Coreia do Sul, Espanha, Grécia e Portugal. Ao todo esses são os 28 Grandes países que possuem o maior poder magico dentro de todas a nações.

 

Cadeia de comando.

 

A cadeia de comando é ramificada, ou seja, para cada categoria existe um comando específico no qual é designado um capitão como no diagrama abaixo:

hierarquia militar

Esse é o diagrama da cadeia de comando, como podem ver, cada categoria possui um comando específico para defesa, infiltradores, magos de batalha e artilharia, hoje irei falar sobre o Marechal, General, Mago Majoritário e sobre o comando e a categoria da defesa.

 

Marechal

Marechal é o comandante supremo, assim como no mundo humano o marechal só irá aparecer em tempos de guerra, entretanto, mesmo sendo um o comandante geral, ele está abaixo dos magos supremos. O dever do marechal é dar comando específicos e ser um exímio estrategista e ter mão firme para decisões difíceis.

 

General

O general é designado pelo mago supremo da terra, ele que irá comandar as tropas do mundo da magia até surgi o marechal, o general administra os exércitos de magos por todo o mundo da magia, para ser designado para general, tem que ter noções de estratégia e comando e logística.

 

Mago Majoritário

O mago major é responsável por administrar as regiões, cada região possui um mago major que vai ajudar o mago supremo da região com a missões, em tempos de guerra o mago major tem papel de designar os capitães de cada categoria na cadeia de comando.

 

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Categoria de Comando – Defesa

Como próprio nome já diz a defesa é responsável pela defesa do estado da magia tanto em tempos de guerra ou fora dela, a categoria é subdividida em quatro subcategorias que são Sentinelas, escudeiros, médicos e/ou enfermeiros e socorristas.

 

Capitão de categoria – Defesa

O capitão de categoria é o que define as ordem de comando dessa categoria, ele é responsável pela divisão das equipes de acordo com a demanda das outras categorias, para ser um capitão de categoria precisa ter noções de administração, inteligência e liderança, o capitão de categoria pode indicar alguém para ficar no “sub-comando” caso ele ou ela queira.

 

Sentinelas

Os sentinelas têm papel fundamental na defesa do território, os sentinelas são treinados para detectarem qualquer inimiga que atravessa o território, são como sensores aguçados ao extremo. Os sentinelas são treinados na arte sensorial e tem que ter total controle da mana no nível especialista além de conhecimento de geografia e cartografia.

 

Escudeiros

Os escudeiros são o escudo do território e das esquipes de linha de frente, os magos dessa categoria devem ter controle da mana no nível especialista e ter um arsenal de escudos para todos os tipos de ataques, geralmente os escudeiros possuem habilidades de restauração e um minoria com habilidades ofensivas.

 

Médicos e Enfermeiros.

Magos médicos e enfermeiros são cruciais em uma batalha, e são os que mais recebem no quesito monetário, atualmente no mundo da magia existem cerca de 100 mil magos no ramo da restauração, em uma possível guerra, essa categoria é dividida na equipes para melhor desempenho, uma equipe tem que tenha um médico ou enfermeiro na equipe a chance de vitória é de 97% e a taxa de mortalidade é bem pequena.

 

Socorristas

Assim como a categoria anterior, os socorristas devem estar de prontidão para qualquer eventualidade, os socorristas são especializados em restauração, mas também, são especializados em quebra de linha, ou seja, caso um mago esteja sendo capturado, eles vão ao resgate usando tudo o que tem.

 

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Categoria de Comando – Infiltradores

A categoria de infiltradores é crucial em uma batalha, caso os inimigos tenham uma linha de frente defensiva muito forte, os infiltradores são a solução, são responsáveis por quebra a linha de frente dos inimigos, além de eliminar membros de alto escalão dos inimigos e caça de informações.

 

Capitão de categoria – Infiltradores

O capitão de categoria é o que define as ordem de comando dessa categoria, ele(A) é responsável pela divisão das equipes de acordo com a demanda das outras categorias, para ser um capitão de categoria precisa ter noções de administração, inteligência e liderança, o capitão de categoria pode indicar alguém para ficar no “sub-comando” caso ele ou ela queira.

 

Quebra de linha

Os quebra linhas, são nada mais e nada menos os que quebram a linha de defesa dos inimigos, geralmente são magos que possuem força e resistência sobre-humana, exemplo: Melyyna e Juan. Esses magos são responsáveis por abrir passagem para outras equipes de magos fazerem o trabalho designado, na maioria dos casos são responsáveis por causar pânico nos inimigos.

 

Tanques

Assim como os quebra linhas, os tanque também possuem força e resistência sobre-humana, no entanto são responsáveis pela defesa de um equipe, não é necessariamente ser igual ao quebra linha, basta ter magias relacionada a defesa como escudos, os tanques estão sempre junto com magos de artilharia, suportes e invocadores.

 

Espiões

Os magos espiões são responsáveis por se infiltrar nas linhas inimigas e eliminar os inimigos responsáveis por comando, quebrando a linha de comando e deixando os inimigos sem o que fazer durante uma batalha, caso um mago espião seja pego, ele tem a conduta de cometer suicídio no ato.

 

Caçadores

Magos Caçadores são responsáveis por caçar magos que estão fora da linha de batalha, geralmente são espiões ou magos que querem furar a linha de batalha, os caçadores, possuem agilidade e magia de leitura da mente, caso tenha um espião dentro das linhas aliadas os caçadores irão achar e capturá-lo ou matá-lo caso seja necessário. Os caçadores também são responsáveis por caçar informações inimigas, após capturar um mago inimigo ele tem que vasculhar toda a mente do inimigo e coletar o máximo de informações uteis para vence a batalha.

 

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Categoria de Comando – Mago de Batalha

Magos de batalha, são magos que sustentam um luta, um mago de batalha pode enfrentar até 4 magos inimigos de uma vez dependendo do nível de poder magico. Magos de Batalha podem lutar sem se cansar, são responsáveis por limparem o campo de batalha e empurrar a linhas inimiga para trás!

 

 

Capitão de categoria – Magos de Batalha

O capitão de categoria é o que define as ordem de comando dessa categoria, ele é responsável pela divisão das equipes de acordo com a demanda das outras categorias e estratégias de campo, para ser um capitão de categoria precisa ter noções de administração, inteligência e liderança, o capitão de categoria pode indicar alguém para ficar no “sub-comando” caso ele ou ela queira.

 

Sustentadores.

Magos de sustentadores, são responsáveis por prolongar batalhas para distrair os inimigos, magos dessa classe devem ter poder magico igual ou superior de nível elite, eles conseguem lutar com 4 inimigos de uma vez ou mais dependendo do nível de poder magico, sustentadores conseguem distrair os inimigos para outras equipes avançarem sem se preocupar.

 

Lutadores.

Magos de corpo-a-corpo, são responsáveis por caçar magos artilheiros, mas são dependentes dos quebra de linha ou dos tanques, no entanto, são magos bem resistentes que conseguem lutar corpo-a-corpo usando magias para aumentar seu poder, são ágeis, flexíveis, e devem ter conhecimento de 2 ou mais artes marciais, magos lutadores conseguem eliminar artilheiros e encantadores que evitando que causem dano a linhas aliadas.

 

Pushers

Magos empurradores são responsáveis por empurrar as linhas inimigas para trás, magos dessa categoria devem saber usar magias modulares, ou seja, magias que mudam o visual do campo de batalha a favor dos aliados. Magos pushers podem mudar o campo de batalha fazendo que inimigos recuem, mas para isso, dependem dos magos caçadores e dos espiões com informações dos inimigos.

 

Encantadores.

Magos de encantamentos são responsáveis por aumentar o poder magico dos lutadores e dos sustentadores, um mago de encantamento pode melhorar as habilidades dos aliados fortalecendo defesas e outros atributos, entretanto, são magos muito vulneráveis e podem ser capturados ou mortos durante a batalha, na maioria dos casos, um mago lutador deve estar ao lado de um encantador.

 

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Categoria de Comando – Artilharia

Magos dessa categoria são responsáveis por eliminar alvos a distância ou invocar criaturas para lutar ao lados dos aliados ou causar pânico nas linhas inimigas com explosões modulares, também são excelentes suportes, que podem ficar a distância dando apoio para aliados caso seja necessário.

 

Capitão de categoria – Artilharia

O capitão de categoria é o que define as ordem de comando dessa categoria, ele é responsável pela divisão das equipes de acordo com a demanda das outras categorias e estratégias de campo, para ser um capitão de categoria precisa ter noções de administração, inteligência e liderança, o capitão de categoria pode indicar alguém para ficar no “sub-comando” caso ele ou ela queira.

 

Atiradores.

Magos atiradores são responsáveis pela visão do campo inimigo em uma distância segura, geralmente magos dessa categoria conseguem eliminar vários inimigos. Magos atiradores precisam ter precisão de alto nível, e magias de disparo de dano crítico e visão melhorada, magos dessa categoria são vulneráveis a caçadores, espiões e lutadores, para que não ocorra nenhum evento adverso, magos atiradores devem se posicionar muito bem sem ser detectados e ter maestria em magias de ilusão.

 

Invocadores.

Magos invocadores são responsáveis por aumentar ainda mais a linha aliadas com suas invocações, podem também mudar sua forma de luta dependendo do tipo de conjurador, nessa categoria entra os evocadores e invocadores de armamentos. Os invocadores são de extrema importância no campo de batalha, pois uma invocação poderosa pode dar a vitória para os aliados e dependendo do nível do invocador, pode invocar exércitos gigantescos!

 

Explosivos.

Magos explosivos são raros e poucos no mundo da magia, o poder de uma mago explosivo é gigantesco, usam magias modulares em área para eliminar o maior número de inimigos possíveis, entretanto, deve ter uma logística de área para usar um mago explosivo, pois a magia pode acabar acertando aliados também o que é ruim em uma batalha, geralmente o mago explosivo é usado em casos de extrema urgência!

 

Suportes.

Magos suportes são os que dão apoio para aliados com campo de visão prejudicada ou pontos cegos, geralmente eles ficam ao lados dos atiradores e invocadores que não possuem habilidades de batalha ou corpo-a-corpo, um mago suporte deve ter conhecimento de várias artes de batalha e defensiva, caso seu artilheiro ou invocador esteja sobre ataque o suporte tem que defendê-lo e sempre manter a guarda alta para qualquer tipo de evento adverso.

 

 

 

 

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